Saturday, February 28, 2009

光榮歷史系列:三國志/信長的野望

剛剛在看信長的野望12(革新)的遊戲介紹。看著看著,突然覺得這系列的歷史遊戲,應該多使用「時間差」的這項性質。

所謂的時間差性質,簡單來說就是要讓資訊的到來有先有後,也就是盡量避免「即時」訊息。遊戲中,各城池或是領地的訊息,的確可以透過太守或是城主定期回報,然而位於首都或是某處的玩家,得知這些訊息時應該是會有時間延遲的。舉個例子,如果現在你在三國時期的中國,你不能期望位於四川的劉備,能夠在關羽亦出事時,幾個時辰之內就知道這個消息。更何況還有可能會有大臣認為應該晚一點在跟他稟告呢,這樣劉備知道這件(也許算是日後令蜀國大損國力的)消息時,豈不是更晚?

也就是說,比如當遠處發生戰爭時,當你知道之後,立馬聚集軍師和將士們,準備研議作戰方針。可是,注意!此時那邊的戰事可能已經早已結束。沒錯,在出發前戰爭可能已經結束,也就是說當你知道訊息時是晚的。資訊絕非像現今日衛星傳輸一樣,頂多差個幾秒的通訊延遲而已。至於之後你是否還會收到新的戰敗消息,要看是否有兵將順利逃出後回來稟報,看敵方願意釋放這個消息,或是市井小民口耳相傳隔了幾個月傳過來等。

增加了這種非即時訊息的運算,我想應該會增加遊戲困難度,無論是遊戲上還是設計上。至於會不會覺得很新鮮則是見仁見智,但是我總覺得這樣比較符合現實真實情況。

此外,遊戲進行時應該多使用人的眼睛來收集資訊,盡量少用神的觀點。比如:大地圖上的資訊,離自己所在地越遠的地方,應該盡量顯示比較舊的資訊,比如兵力、武將數、內政和民心,
當地如果有發生戰爭,當下畫面也應該不會立即顯示。如果情報網夠廣夠深,應該是有機會看到戰鬥畫面,可是要再次強調的是,你看到畫面上的戰鬥畫面是經由情報「想像」的,如果情報不夠,可能會有錯誤的畫面出現。總的來說,你對於遠方的資訊,應該是從情報想像而來的。但是這種看到的資訊有可能是假情報,並竟是靠情報想像來的。其實有點恐怖,因為有可能得到那邊有戰爭的情報,所以玩家派兵去支援,但是萬萬沒想到到了之後,那個戰況卻是假情報,被敵人調虎離山,反而讓敵人乘虛而入!但!你不覺得這樣才符合現實的戰場嗎?情報的正確性很重要阿!

真希望光榮能朝這個方向設計之後的遊戲,不單單只是在視覺上加強畫面的耐看度而已。 :)

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